30 Agosto 2011
Le Olimpiadi dell’Agricoltura presso Fiera Millenaria

A Gonzaga durante la Fiera Millenaria che si svolge dal 3 al 11 settembre , GIOVEDI’ 8 settembre ore 21,30 avrà luogo la prima edizione delle Olimpiadi dell’Agricoltura.
La riscoperta di giochi antichi e nuovi giochi, ideati appositamente per questo evento, faranno da palcoscenico a questo avvenimento.
4 squadre, i cui nomi vengono tratti dalla forma dialettale di alcune colture agricole, provenienti dall’intero territorio provinciale, si sfideranno attraverso giochi di forza e abilità. I partecipanti non saranno solamente agricoltori ma tutti coloro che intendono mettersi in gioco e confrontarsi con questi vecchi e nuovi giochi. Le sfide si terranno nell’arena dei concorsi equestri e vedranno l’allestimento di specifici percorsi sui quali le squadre gareggeranno.
Le prove di abilità e forza prevedono il tiro alla fune, la corsa con i botoloni, la corsa con i sacchi, la corsa con le angurie e la corsa con le carriole, e chi avrà raggiunto il miglior punteggio si aggiudicherà il  torneo.
L’evento delle Olimpiadi dell’agricoltura, risulta essere una buona occasione per avvicinarsi al mondo dell’Agricoltura e, nel contempo, un momento di aggregazione fra le varie componenti che ruotano intorno a questo settore.
Squadre partecipanti:
Frumento = forment-
melone = mlon-
medica = érba spagna
granturchino = malghet
Ogni squadra sarà composta da 15 giocatori che si potranno alternare nei vari giochi.
Ogni squadra avrà una propria divisa che la rende riconoscibile.
Ogni squadra dovrà indicare un proprio capitano il quale diventerà unico riferimento per il direttore di gara.
Tassativo ogni giocatore dovrà portare scarpe antinfortunistiche
Giochi:
1) Spingere il botolone
Materiale occorrente: 4 botoloni di paglia - 1 percorso tracciato con palo-boa che indichi la linea del ritorno.
Regole del gioco.
Il campo di gioco è formato da 4 corsie. Lunghezza di ogni corsia mt 40. per la larghezza si può utilizzare l’intero campo. Ogni corsia sarà di mt 10. di larghezza, il campo ha una linea di partenza-arrivo, un percorso diritto, un palo-segnale di boa dove fare girare il botolone. La squadra è formata 10 giocatori e dovranno gareggiare a coppie. Al fischio di partenza i giocatori faranno rotolare il rotolone sino al palo di boa dove dovranno girargli attorno per poi tornare al punto di partenza. Una volta superata la linea di partenza la seconda coppia potrà iniziare a spingere il botolone e rifare lo stesso percorso. Vince la squadra che avrà completato il percorso delle 5 coppie nel minore tempo possibile.
Penalità: non ci sono penalità anche se la squadra non si mantiene nel suo percorso. Se durante la prova viene abbattuto il palo di boa è necessario che la squadra partecipante lo ripristini e rifaccia il giro intorno alla boa. I punteggi vengono dati in base all’ordine di arrivo.
2) Corsa con i sacchi
Materiale occorrente: 8 sacchi di yuta (due per squadra) - 1 percorso tracciato con palo-boa che indichi la linea del ritorno.
Regole del gioco.
Il campo di gioco è formato da 4 corsie. Lunghezza di ogni corsia mt 20. Ogni corsia sarà di mt 10 di larghezza, il campo ha una linea di partenza-arrivo, un percorso diritto, un palo-segnale di boa dove girargli intorno e tornare al punto di partenza-arrivo. La squadra è formata 10 giocatori e potranno gareggiare solo singolarmente. Al fischio di partenza il giocatori si infileranno i sacchi e inizieranno a saltare lungo il percorso, arrivati al punto di boa dovranno girargli intorno e poi ritornare al punto di partenza. Una volta arrivati al punto di partenza basta toccare il giocatore seguente e questi potrà iniziare la sua corsa. Vince la squadra che avrà completato il percorso delle 10 tornate nel minore tempo possibile e con il maggior numero di giocatori arrivati al traguardo.
Penalità: non ci sono penalità se i giocatori cadono. Se la boa non viene superata regolarmente gli arbitri costringeranno i giocatori a ripetere il giro della sola boa. È vietato correre nei sacchi, è ammesso solamente il salto, se l’arbitro vede che il giocatore corre e non salta dopo due richiami può squalificare il giocatore e la squadra viene automaticamente penalizzata. I punteggi vengono dati in base all’ordine di arrivo.
3) Corsa con le angurie
Materiale occorrente: 32 angurie (8 per squadra) - 1 percorso tracciato con palo-boa che indichi la linea del ritorno - 4 praticabili a centro percorso che i concorrenti dovranno superare sia all’andata sia al ritorno.
Regole del gioco
Il campo di gioco è formato da 4 corsie. Lunghezza di ogni corsia mt 30. Ogni corsia sarà di mt 10 di larghezza, il campo ha una linea di partenza-arrivo, un percorso ad ostacoli, un palo-segnale di boa dove girargli intorno e tornare al punto di partenza-arrivo. La squadra è formata 10 giocatori e potranno gareggiare solo singolarmente. Al fischio di partenza il giocatori prenderanno le angurie sottobraccio e inizieranno a correre lungo il percorso e superare gli ostacoli scavalcandoli. Arrivati al punto di boa dovranno girargli intorno e poi ritornare al punto di partenza. Una volta arrivati al punto di partenza il concorrente darà le angurie al concorrente successivo e questi inizierà a correre lungo il percorso di gara. Vince la squadra che avrà completato il percorso delle 10 tornate nel minore tempo possibile e con il maggior numero di giocatori arrivati al traguardo.
Penalità: se l’anguria cade e si rompe costituisce penalità. Se l’anguria cade e non si rompe il giocatore la deve raccogliere e questo non costituisce penalità. Se i giocatori cadono e non rompono le angurie, una volta raccolte possono continuare il gioco senza subire penalità. I punteggi vengono dati in base all’ordine di arrivo e alle penalità accumulate.
4) Corsa della carriola
Materiale occorrente: 4 carriole in metallo (una per ogni squadra) - 8 sacchi pieni di sabbia per un peso cad. di kg 20. (Inserire due sacchi su ogni carriola) - 1 percorso tracciato con palo-boa che indichi la linea del ritorno - 4 praticabili a centro percorso che le squadre dovranno superare sia all’andata sia al ritorno.
Regole del gioco.
Il campo di gioco è formato da 4 corsie. Lunghezza di ogni corsia mt 30. per la larghezza si può utilizzare l’intero campo. Ogni corsia sarà di mt 10. di larghezza, il campo ha una linea di partenza-arrivo, un percorso ad ostacoli, un palo-segnale di boa dove fare girare la carriola. La squadra è formata 10 giocatori e dovranno gareggiare a coppie. Le squadre si sfidano tutte insieme, i partecipanti giocano a coppie, La carriola viene riempita con 40 kg di …in sacchi. Le coppie devono compiere il tragitto partendo da un punto di partenza, superare i vari ostacoli, alzando di forza le carriole, girare intorno alla boa, ripercorrere a ritroso il tragitto e tornare al punto di partenza-arrivo. Superata la linea la carriola viene consegnata alla coppia che successivamente dovrà realizzare il percorso. Una volta arrivati all’arrivo verrà dato il via alla coppia successiva che rifarà lo stesso tragitto. Il gioco finisce quando tutte le coppie di una squadra avranno compiuto il loro giro.
I punteggi vengono dati in base all’ordine di arrivo.
Penalità: non ci sono penalità se i giocatori cadono. Se i sacchi cadono dalla carriola i giocatori sono obbligati a ricaricare la carriola. Se questo non viene fatto la squadra viene eliminata dal gioco. Se la boa non viene superata regolarmente gli arbitri costringeranno i giocatori a ripetere il giro della sola boa. I punteggi vengono dati in base all’ordine di arrivo.
5) Tiro alla fune
Materiale occorrente:  1 fune - 1 percorso tracciato con linea centrale di riferimento inizio e fine gioco
Regole del gioco.
Il campo di gioco di mt. 40 di lunghezza. Ci saranno due grandi aree, una per squadra. Ci sarà un linea mediana che farà da riferimento per il campo delle due squadre. Ci saranno due manche di semifinali. Per le manche di semifinale le quadre verranno sorteggiate, successivamente verranno svolte una manche per il 3° e 4° posto e la finale per il 1° e 2° posto. Le squadre saranno composte da 10 giocatori ciascuna e gareggeranno tutti contemporaneamente. Si inizia contrapponendo due squadre sorteggiate e sistemando le due squadre al centro del campo. La corda avrà un segnale centrale che sarà posizionato sulla linea mediana del campo. Vince la squadra che avrà trascinato l’intera squadra avversaria nel proprio campo di gioco.
Si svolgeranno le prime due manche che determineranno le squadre finaliste e quelle che gareggeranno per il 3° e 4° posto.
Penalità: non ci sono penalità se la squadra cade e si rialza. Se la squadra lascia andare volontariamente o involontariamente la corda viene automaticamente squalificata. I punteggi vengono dati in base all’ordine di arrivo.
Speaker della manifestazione Radio Bruno, che seguira’ lo svolgimento dei giochi.
Direttore di gara
• Il direttore di gara sarà il riferimento principale dei giochi. Il suo compito sarà quello di tenere le redini dei giochi e fare rispettare le regole.
Arbitri della manifestazione
Il compito dell’arbitro è quello di tenere il tempo della squadra, segnare le penalità e seguire in modo ravvicinato la squadra sul percorso affinché si eseguano i giochi correttamente.
GIOVANI IMPRESA MANTOVA, SARA’ PRESENTE CON UNA PROPRIA SQUADRA

Continuando con la navigazione in questo sito, accordi l'utilizzo dei nostri cookie. Approfondisci

Le impostazioni dei cookie in questo sito sono impostate su "permetti cookie" per permettere la migliore esperienza di navigazione possibile. Se continui l'utilizzo di questo sito senza cambiare le impostazioni del tuo browser o se clicchi su "Accetto" confermai l'autorizzazione di tali cookie.

Chiudi